Equipo

De diseñadores de pantallas a motor de negocio

Cómo construí un equipo de diseño desde cero, lo convertí en el puente entre usuario, tecnología y negocio, y llevé la madurez de diseño de la organización del nivel 1 al 5 en la escala de Nielsen.

ROL
Head of Product Design
TIPO
Design Leadership + Team Building + Culture
DURACIÓN
3.5 años
EQUIPO
5 personas lideradas
RESULTADO
Nivel 1 → 5 Nielsen

01 — EL PUNTO DE PARTIDA

Éramos uno. Y eso era suficiente para empezar.

Llegué a una empresa donde técnicamente ya había un diseñador. Digo técnicamente porque salió casi de inmediato. De repente me encontré solo: primer talento de diseño real, sin equipo, sin procesos, sin cultura de diseño. Solo un brief y muchas ganas.

El reto no era solo diseñar bien. Era construir todo lo que hace que el diseño funcione dentro de una organización: el equipo, los procesos, los rituales, la cultura, la influencia. Todo desde cero.

La pregunta no era qué íbamos a diseñar. Era quiénes íbamos a ser como equipo y qué lugar iba a ocupar el diseño en esta empresa.

02 — LA EVOLUCIÓN

Cuatro fases, una sola dirección: hacia arriba.

El crecimiento del equipo y la madurez de diseño no fueron lineales, pero sí intencionales. Cada fase trajo nuevos retos, nuevos roles y nuevas formas de impactar.

Timeline de 4 fases de madurez del equipo: UI Designers, UX+UI Designers, Product Designers, Design+Research+Ventures.
01Fig. 01 — Fases de madurez del equipo. Cuatro etapas claras de evolución: desde UI Designers hasta un equipo capaz de lanzar ventures desde cero.

03 — CONSTRUCCIÓN DEL EQUIPO

Reclutar no es contratar. Es elegir con quién vas a construir.

Me aventuré a diseñar las pruebas técnicas y las entrevistas para incorporar a cada integrante del equipo. No buscaba perfiles perfectos — buscaba personas con las que pudiéramos crecer juntos. Al final del proceso, éramos tres diseñadores más una researcher dedicada: el primer equipo de investigación formal de la empresa.

Uno de los principios que guió el reclutamiento fue entender que cada persona tenía que encajar no solo en el equipo, sino en el sistema de crecimiento que estábamos construyendo.

04 — SISTEMA DE CRECIMIENTO

Nada de círculos perfectos. Aquí la rareza era la ventaja.

Tomé el modelo T-shape de Spotify y lo reinterpreté. El resultado fue un sistema M-shape: una base sólida de conocimientos generales en 4 niveles, donde cada nivel profundizaba competencias, y una especialización que cada quien elegía según sus intereses y lo que el equipo necesitaba.

Comparativa de perfiles I, T y M shape con descripción de profundidad y amplitud de conocimiento.
02Fig. 02 — Perfiles I, T y M shape. El perfil M nos daba profundidad técnica en múltiples disciplinas clave — más cobertura con menos personas.

La matriz de crecimiento daba a cada diseñador claridad sobre dónde estaba y hacia dónde podía crecer — sin ambigüedad, sin promesas vacías.

Grid de habilidades duras y blandas del Product Designer Senior en perfil M-shape.
03Fig. 03 — Product Designer Senior en M-shape. Hard skills técnicas más power skills humanas: el perfil completo que construimos en el equipo.

Las especializaciones disponibles cubrían todo el espectro del diseño moderno.

El sistema funcionó tan bien que el líder de desarrollo lo reinterpretó para su propio equipo. Esa fue una de las victorias más silenciosas y más importantes.

Mapa de autoevaluación de habilidades Q2 2024 con matriz de niveles 1 a 4 por disciplina de diseño.
04Fig. 04 — Mapa de habilidades: autoevaluación Q2 2024. Cada inicio de quarter nos evaluábamos para crecer con intención y foco. La matriz convertía el crecimiento en algo medible y accionable.
Radar chart con superposición de habilidades de cuatro miembros del equipo mostrando complementariedad de perfiles.
05Fig. 05 — Skill Mapping: superposición de perfiles. La diferencia era la ventaja: cada persona profundizaba en una especialización distinta que completaba al resto del equipo.

05 — RITUALES DEL EQUIPO

Un equipo sin rituales es un grupo de individuos.

Los rituales fueron el pegamento. No los puse porque 'debíamos tenerlos' — los diseñé porque entendía qué problemas querían resolver.

01

Design Critiques

El ritual más potente. Sesiones de feedback colectivo donde el equipo aprendía a dar y a recibir retroalimentación constructiva. Con cuatro personas, la comunicación era fluida y todos podían participar. Aquí se formaron criterios compartidos de calidad.

02

Design Reviews

Sesiones recurrentes de revisión formal. Menos frecuentes que las critiques porque el equipo era altamente autónomo, pero esenciales para mantener alineación y estándares.

03

Product Thinking

Cada mes, un miembro del equipo presentaba un tema de diseño de producto que había investigado de forma autodidacta. El objetivo oculto era fortalecer las habilidades de comunicación y presentación de cada diseñador.

04

1 a 1s

Liderazgo de servicio en práctica. Cada uno a uno era para entender cómo estaba la persona, desbloquear sus proyectos y acompañar su crecimiento. No eran reuniones de estatus — eran conversaciones reales.

Diagrama de rituales del equipo con Team Building (critiques, 1a1, product thinking) y People (performance review, career path).
06Fig. 06 — Nuestros rituales de equipo. Dos bloques: Team Building para aprender y alinearnos juntos, y People para impulsar el crecimiento individual.

06 — INNER SOURCE

Construir en común. Compartir siempre.

Creamos un repositorio interno de herramientas y conocimiento — bautizado como Inner Source, como el open source pero para nosotros. Cada investigación, cada metodología nueva, cada template de wireframe o guion de entrevista quedaba documentado y disponible para todo el equipo.

Esto aceleró el trabajo individual y generó una cultura de colaboración real. No éramos cuatro diseñadores trabajando en paralelo — éramos un equipo construyendo sobre el trabajo del otro.

07 — DE UX A PRODUCT DESIGN

Dejar de ser solo abogados del usuario. Convertirnos en el puente.

Este fue el salto más difícil. Hasta entonces, el equipo defendía al usuario con todo. Eso está bien — pero es incompleto. La transición a Product Design significó ampliar nuestra mirada: incorporar la viabilidad técnica y la factibilidad de negocio como parte de cada decisión de diseño.

Pasamos de ser los abogados del usuario a ser el centro que conecta tres pilares: deseable para el usuario, viable técnicamente, factible para el negocio.

Con ese cambio también llegó una responsabilidad nueva: no solo madurar como diseñadores, sino elevar la cultura de diseño de toda la organización. Que el equipo técnico participara en pruebas de usabilidad. Que negocio entendiera el valor del pensamiento de diseño. Que las decisiones de producto se tomaran con datos generados por el equipo de research.

08 — RESEARCH COMO PALANCA

El momento en que los datos cambiaron todo.

Contratar a nuestra primera researcher dedicada fue el punto de inflexión hacia el nivel 4 de madurez. Por primera vez, el equipo tenía capacidad de investigación sistemática y continua: estudios de compradores, no-compradores, usuarios activos. Todo apuntando a entender el modelo mental completo del mercado.

Ese repositorio de investigación se convirtió en el insumo para decisiones de producto y negocio. No éramos más 'los que hacen las pantallas' — éramos la fuente de verdad sobre el usuario.

09 — EL PIVOT Y LOS VENTURES

Cuando la empresa apostó por el diseño para construir desde cero.

La empresa pivotó de software factory a venture studio. Cinco ventures. Un diseñador por venture. Cada uno de nosotros tuvo que traer un producto nuevo a la realidad, aplicando todo lo que habíamos construido como equipo: research, estrategia, propuesta de valor, roadmap.

Para llegar a esto, había mentorizado al equipo durante meses en herramientas de product thinking: need statements, jobs to be done, propuestas de valor, arquitectura de roadmap. No porque lo exigiera el proyecto — sino porque creía que un diseñador que entiende de negocio tiene un poder que muy pocos tienen.

10 — MADUREZ DE DISEÑO

Del nivel 1 al 5. Paso a paso, con intención.

Escala de madurez Nielsen

N1→5

En 3.5 años llevamos la organización desde la ausencia total de diseño hasta un modelo donde el diseño crea negocio. Cada nivel fue ganado, no dado.

NIVEL 1Dark agesAusencia de diseño. Yo entré aquí — solo, sin estructura, sin cultura.
NIVEL 2Equipo formadoRituales básicos, primeros procesos de diseño establecidos.
NIVEL 3Product DesignDiseño como puente entre usuario, tech y negocio. Diseño permeando al equipo técnico.
NIVEL 4Research dedicadoRepositorio de datos, diseño influyendo en decisiones de negocio con datos reales.
NIVEL 5User-drivenDiseño como motor de creación de negocio. Ventures lanzados desde diseño, producto y research.
Escala de madurez UX del nivel 1 Inexistente al nivel 6 Centrado en el usuario, con nivel actual marcado en 5.
07Fig. 07 — Escala de madurez de UX. Partimos del nivel 1 (inexistente) y llegamos al nivel 5 (integrado) en 3.5 años, en camino al nivel 6.

11 — ANTES vs. DESPUÉS

La transformación en una sola tabla

Equipo1 diseñador solo, sin estructura5 personas con sistema de crecimiento M-shape
ProcesosNinguno. Cada proyecto desde ceroRituales, Inner Source, plantillas reutilizables
InfluenciaEjecutores de pantallasMotor de decisiones de producto y negocio
ResearchSin capacidad de investigaciónResearcher dedicada + repositorio de estudios
CulturaDiseño invisible para la organizaciónTech y negocio integrados en el proceso de diseño
AlcanceUn solo producto5 ventures lanzados desde diseño
Madurez NielsenNivel 1 — Dark AgesNivel 5 — User-driven

12 — REFLEXIÓN

Lo que aprendí liderando esto.

Liderar un equipo de diseño no es ser el mejor diseñador de la sala. Es crear las condiciones para que todos los demás sean mejores de lo que serían solos. Es diseñar los sistemas, los rituales y la cultura que le dan al equipo su forma.

Lo que más me enorgullece no es ningún producto ni ningún entregable. Es que cuando cada uno de esos diseñadores se paró frente a negocio a presentar datos, a proponer una estrategia o a defender una decisión, lo hizo con criterio, con datos y con confianza.

Caso desarrollado a lo largo de 3.5 años como primer Head of Product Design de la organización. Este período abarca desde la construcción del equipo desde cero hasta el lanzamiento de 5 ventures, pasando por la creación del sistema M-shape, los rituales de equipo y la incorporación del research como palanca estratégica.

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